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三年级信息技术第6课《制作比赛器材》教材分析

文章来源
学科吧课件信息技术三年级第二单元《森林运动会》第6课
《制作比赛器材》教材分析
何燕明
一、教材与学生情况分析
1、教材分析
本课是《信息技术》三年级第二单元第六课,本单元以学生熟悉的龟兔赛跑童话故事为导线,铺设了“森林运动会”系列活动,通过本课让学生运用“画图”程序,画出运动会的比赛器材。学生要学会调用“画图”,认识“画图”的界面和程序的组成,利用椭圆、矩形、直线、刷子、颜料桶等工具绘画乒乓球拍、接力棒等图形。
2、学情分析
学生已初步认识《金山画王》,会运用它的工具作图(纸样、油漆桶、仙女棒等),虽然在本书中是第一次介绍“画图”程序,但学生是从低年级开始学习信息技术,对“画图”程序有所接触,因此在软件的过渡上是没有困难的。
二、教学目标及重、难点
1、教学目标
【知识与技能目标】
⑴了解“画图”程序的组成及画图工具的名称;
⑵学会使用椭圆、矩形、直线、刷子、颜料桶等工具进行绘图。
【认知目标】
⑴通过学会使用几种工具,把使用方法迁移到其它工具;
⑵学会使用“画图”程序的“帮助”,掌握自主探究的方法。
【情感目标】
⑴培养学生用计算机画图的兴趣,渗透美育教育;
⑵同学间应该团结友爱,互帮互学。
2、教学重、难点
【教学重点】
⑴“画图”程序的组成;
⑵椭圆、矩形、直线、刷子、颜料桶的使用方法。
【教学难点】
⑴正确填充封闭区域;
⑵能准确定位;
⑶灵活运用椭圆、矩形、直线、刷子、颜料桶等工具进行创作。
三、教学建议
1、教法
叶圣陶先生说过:“教是为了不教。”信息技术教育的任务之一,是要教给学生一定的学习方法,培养学生的动手能力。根据学科特点,本课可以采取:情境创设法、任务驱动法、分层教学法等教学方法。
2、学法
恰当的学法是通向成功的道路。故此,在本课教学过程中,我巧妙设计,让学生带着一个个任务通过课堂讨论、相互协作、实际操作等自主学习的方式,使其在完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移和融合,发展能力,训练思维,学生由知识的灌输对象转变为信息加工的主体。教会学生:自主探索、协作学习、大胆创新。
⑴自主探索:利用信息技术教学的“任务驱动”,精心设计问题,用问题去叩开学生思维的大门,让学生经过潜心思维,在质疑和解疑中发展思维能力,提高发现和应用能力。
⑵协作学习:鼓励学生相互交流,互相协助,共同学习。
⑶大胆创新:鼓励学生各抒己见,积极创造,告诉学生,学习中应当富有挑战性,向知识发起进攻,不满足于书本上现成的答案,要去发现有什么与书本不同的东西。
3、及时总结、评价
在各个教学知识点和环节完成后,及时指导学生进行小结,对提高学生的学习能力,语言表达能力非常重要,最好能对学生的作品进行点评,结合师评与生评,提高学生的操作水平。
4、综合应用,提高技能,适当拓展
充分运用课本[显身手]的题目,要求学生从四种器材中选择其一,用适当的工具画出来,学有余力的学生可设计更多适合动物们比赛用的体育器材。教师在巡视的过程中,进行适当的指导,并引导学生互帮互学。学生在操作过程中,既能巩固本课的教学内容,也能通过绘画更多的体育器材探索出各种工具的使用方法和技巧,达到知识的迁移,提高了应用和创新能力。文章来源
学科吧课件

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